게임 끊으면 좋은 점 | 게임질병? 우리가 언제까지나 게임을 즐겨도 괜찮은 이유!! 모든 답변

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완전히 게임을 끊게되면 일어나는 8가지 일들 – 신박과학

1. 욕구를 참기 힘들다. · 2. 통증이 감소된다. · 3. 반사 신경을 단련할 수 없다. · 4. 공격성이 약해진다. · 5. 자존심을 유지할 수 있다. · 6. 칼로리를 …

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Date Published: 3/19/2021

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게임 끊으면 좋은 점 | 게임질병? 우리가 언제까지나 게임을 즐겨 …

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Date Published: 8/25/2021

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게임의 좋은 점은 무엇일까? – 브런치

게임의 좋은 점은 무엇일까? · 1. 머릿속이 비워진다(두뇌가 리프레시가 된다). 현대인은 학생, 직장인, 주부 등 모두가 하루 종일 너무 바쁘다. · 2. 재미 …

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Date Published: 12/21/2022

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과다한 게임 이용이 우리 몸에 미치는 영향 – 대웅제약 뉴스룸

그렇다면 WHO가 질병으로 분류할 만큼 게임중독이 건강에 나쁜 것일까요? … 적인 반응으로도 이와 같은 증상이 나타날 수 있는 점을 언급하고 있죠.

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Source: newsroom.daewoong.co.kr

Date Published: 4/2/2022

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우리가 게임을 해야 하는 7가지 이유

한국에서는 게임을 죄악시하고 범죄의 추천서처럼 여기며 중독 물질로 분류하려는 일련의 움직임이 있지만, 사실 게임에는 단점 이상으로 장점이 많다는 …

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Source: ppss.kr

Date Published: 1/4/2022

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게임 끊으면 좋은 점 – 에누리 쇼핑지식 자유게시판

주요서비스: e클럽혜택 조립PC 해외직구 여행비교 자동차 · 쇼핑BEST 이사견적 꽃배달. 커뮤니티: 쇼핑지식 뉴스 구매가이드 사용기 자유게시판 …

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Date Published: 11/26/2022

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[소소한 건강 상식 TV] 치매 예방하려면 ‘게임’을 즐겨라 – 헬스조선

또 어디서든 쉽게 할 수 있는 접근성도 장점이다. 이에 손상된 뇌 부위 대신 다른 곳이 기능을 하는 인지재활 치료 효과도 입증됐다. 운동보다 부상 위험 …

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Source: health.chosun.com

Date Published: 4/23/2022

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게임을 끊으니 좋은점과 나쁜점 – 플레이웨어즈

전역하고 게임을 끊고 줄이니까 자기계발쪽으로 시간을 쓰더라구요. 외국어 공부랑 전공 공부ㅎㅎ(내년에 대학잘가야하는데) 장점은 이 두개입니다.

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Source: playwares.com

Date Published: 3/7/2022

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게임을 끊으면 좋은점 – 문구 갤러리 – 디시인사이드

게임을 끊으면 좋은점. 사랑받는이마트(180.68); 2015.12.19 17:04. 조회수 802; 추천 7; 댓글 9. 좋은점:시간이 남아돔 나쁜점:그시간에 갤질을함

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Source: m.dcinside.com

Date Published: 7/26/2021

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주제에 대한 기사 평가 게임 끊으면 좋은 점

  • Author: GCL 지씨엘
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  • Date Published: 2019. 6. 8.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=MR1LeaipBjY

완전히 게임을 끊게되면 일어나는 8가지 일들

“게임이 없는 세상에 오신 것을 환영합니다!”

사실 게임에 전혀 흥미가 없는 사람은 그렇게 많지는 않을 겁니다.

더욱이 스마트 폰으로 게임을 즐길 수 있는 시대가 되면서, 모든 사람들이 게임을 즐길 수 있는 환경에 접해있다고 말해도 과언이 아닐겁니다.

음..이렇게 보면 살면서 게임을 전혀 해보지 않은 사람이 거의 없을지도 모르겠군요.

만약, 사람이 전혀 게임을 하지 않는 생활을 보내게 된다면 어떻게 될까요?

이번에 소개할 내용은 어디까지나 “게임을 하는 사람과 비교해서”라는 상대적인 의미가 있으니 참고해 주시기 바랍니다.

1. 욕구를 참기 힘들다.

인간은 자신이 원하는 대로 마음껏 행동할 수 없다는 숙명을 짊어지고 있습니다.

예를들어, 좋아하는 것을 먹는것, 술을 마시는 것, 담배를 피우는 것 등의 행위는 정도를 지키지 않으면 나중에 커다란 댓가를 받게 될 수도 있습니다.

하지만, 이러한 욕구를 참기 어려운 것 또한 인간의 숙명이겠죠.

하지만, 이러한 욕구들은 게임을 하는 것 만으로도 억제할 수 있을지 모르겠습니다.

영국 플리머스 대학과 호주의 퀸즐랜드 대학이 실시한 시험에 따르면, 테트리스를 풀레이하는 것 만으로도 이와 같은 효과를 얻을 수 있었다고 합니다.

이 실험은 18세에서 27세까지의 피험자 31명을 대상으로하여 테트리스를 플레이하기 전후, 욕망과 관련된 사고 방식이 어떻게 변화되는지를 조사했습니다.

그러자 술이나 담배를 피고 싶다는 욕구, 애인과 데이트를 하고 싶다는 성욕 등의 여러가지 욕구가 약해졌던 것입니다.

인간이 뭔가를 원할 때 그 원하는 대상과 경험을 머릿속에서 이미지화 하게 되는데, 테트리스터럼 시각에 크게 의존하는 게임을 하게 되면 그러한 과정이 약해지고, 욕구 자체도 억제된다고 합니다.

2. 통증이 감소된다.

간호사들이 아이들에게 주사를 놓을 때, 아이가 좋아할 만한 주제로 말을 거는 행위를 본적이 있을 겁니다.

이와 비슷한 효과를 비디오 게임을 통해서도 얻을 수 있습니다.

게임을 하고 있는 동안에는 여러가지 다양한 판단과 결정을 요구받게 되는데요, 뇌는 이러한 요구를 처리하는 동안 고통을 느낄 여유가 없어진다고 합니다.

또한 게임 내에서 적을 쓰러뜨리는 순간 등의 쾌감을 느낄때는 도파민이 분비되는데요.

이 때에도 뇌는 통증을 느끼기 어려워 집니다.

2010년 미국에서 이러한 사실을 응용한 실험을 실시했었는데요.

화상을 입은 환자에게 VR헤드 셋을 장착시킨 뒤 수술 중에 버추얼 리얼리티 게임을 플레이하게 했습니다.

실험 결과, 게임을 하고 있을 때가 그렇지 않을 때 보다 수술 중에 느끼는 통증이 30% ~ 50% 정도 감소되었습니다.

또한 워싱턴 대학에서 행해진 실험에서도 흥미로운 결과가 나왔었는데요.

혹한의 땅에서 살고 있는 펭귄을 눈덩이를 던져 잡는다는 내용의 VR게임을 플레이하는 동안, 열에 의한 통증을 느끼는 비율이 줄어들었던 것입니다.

뜨거움과는 정반대의 환경에서 이루어지는 게임이었기 때문에, 열에 의한 뜨거움을 느끼는 감각이 무뎌졌던 것으로 여겨지고 있습니다.

3. 반사 신경을 단련할 수 없다.

일상 생활에서 반사 신경이 요구되는 상황도 꽤 있을 겁니다.

예를 들면, 스마트 폰을 꺼내는 순간 손에서 미끄러져 바닥으로 떨어질 때, 초인적인 반응 속도로 폰을 잡아낼 수 있다면, 폰이 손상되는 일은 절대 없을 겁니다.

하지만.. 이렇게 할 수 있는 사람은 그리 많지 않겠죠.

암튼, 뉴욕의 로체스터 대학에서 실시한 연구에 따르면, 비디오 게임은 신체의 반응 속도를 일정량 향상 시킬 수 있다고 합니다.

여기서 말하는 비디오 게임은 “삼국지”와 같은 시뮬레이션 게임이 아니라, 상황을 정확하게 파악하고 신속하게 행동해야 하는 1인칭 슈팅(FPS) 게임입니다.

FPS 게임을 플레이 하는 것만으로, 반응 속도 뿐만 아니라 주변에 있는 물건을 기억하는 능력, 동시에 여러가지 일을 할 수 있는 능력도 향상되었다고 합니다.

또한, 런던 대학의 연구에 따르면, FPS게임을 하게 되면, 선입관에 얽매이지 않고 정확한 판단을 내리는 능력도 높아졌다고 합니다.

4. 공격성이 약해진다.

“몬헌에서 캐릭터 만드는데 30분이나 걸렸어”

아마도 몬스터 헌터 게임을 해봤던 사람이라면 공감이 될지도 모르겠습니다.

게임에 따라서는 자신의 캐릭터 만들기도 중요한 요소이지만, 그러한 캐릭터를 만드는 것에는 하나의 함정이 숨어 있습니다.

영국 수섹스 대학과 오스트리아의 인스부르크 대학이 실시한 연구에 따르면, 자신의 취향에 맞게 만든 캐릭터를 가지고 폭력성이 높은 비디오 게임을 하게되면, 실제로 자신의 공격성과 가학성이 높아진다고 합니다.

좀전에 얘기했던 “몬스터 헌터 월드” 같은 게임에서는 얼굴의 윤곽과 머리 모양, 피부색 등 세세한 부분을 선택할 수 있기 때문에, 잘만하면 자신과 닮은 캐릭터도 만들 수 있을 겁니다.

그러나 “공격성이 높아진다”라는 부분에서 중요한 것은 자신과 비슷한 캐릭터를 만드느냐가 중요한 것이 아니라, 캐릭터 만들기에 얼마나 시간을 할애했는가?가 더 중요하다고 합니다.

즉, 많은 시간을 투자해서 공들여 만든 캐릭터로 폭력적인 게임을 하게되면 자신의 공격성도 높아진다는 말입니다.

일반적으로 “몬스터 헌터”와 같은 사냥 게임에서는 자신이 조작하는 캐릭터를 자유롭게 커스터마이즈 할 수 있는 반면, 격투 게임에서는 그것이 불가능합니다.

사실 격투 게임의 폭력성이 더욱 강하지만, 사냥 게임을 하고 있는 사람이 게임 중에 화를 낼 가능성이 더 높은 것도 이러한 것과 관계가 있는 것이라고 합니다.

5. 자존심을 유지할 수 있다.

게임에 등장하는 캐릭터에 애착을 느끼는 것은 자연스러운 일입니다.

하지만 그 중에는 애착의 정도를 보통 사람들과는 다른 차원으로까지 높여버리는 사람들도 있습니다.

마음에 드는 캐릭터를 “나의 신부”라 지칭하며 그 캐릭터와 관련된 상품을 사들이거나, 자신만의 소설을 만들어 내거나, 또는 그 캐릭터의 코스튬을 하는등의 행동들 말이죠.

미국 미시간 대학과 캘리포니아 대학이 실시한 연구에 따르면, 게임 캐릭터에 강한 애착을 가지고 있는 사람 일수록 자존감이 낮은 경향이 있다고 합니다.

자신에게 완벽한 캐릭터라도 해도, 객관적으로 보면 가상의 존재에게 애정을 쏟아붓고 있는 것이기 때문에, 이러한 행위가 결국 실망감과 공허함을 낳게되고, 더 나아가 자존감의 저하로 이어지게 되는 것이라고 합니다.

또한, 캔자스 주립대학의 리처드 해리스 교수에 따르면, “스트리트 파이터” 시리즈에 등장하는 남성 캐릭터와 “데드 오어 얼라이브” 시리즈에 등장하는 여성 케릭터처럼 완벽한 몸을 가진 캐릭터가 등장하는 게임을 15분 플레이하는 것만으로 자신의 체형을 부정적으로 생각하는 성향이 포착되었다고 합니다.

추가적으로, 이러한 경향은 남성보다 여성 쪽이 더욱 강하다고 하네요.

6. 칼로리를 소모할 수 있는 기회를 놓친다.

비디오 게임계에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 장르 중의 하나는 “바이오 해저드”나 “아웃 라스트” 등으로 대표되는 공포 장르입니다.

그리고 공포 게임은 단순하게 공포감만 얻을 수 있는 것이 아닙니다.

영국의 웨스트민스터 대학의 연구에 의하면, 공포를 느끼는 것은 칼로리의 소비로 이어진다라는 결과가 있었습니다.

더 정확하게는 90분 길이의 공포 영화를 보게되면, 약 184kcal를 소비한다고 합니다.

이는 일반적인 스펀지 케이크 1조각의 칼로리와 거의 같다고 할 수 있습니다.

무서운 체험을 하게되면 체내의 혈류량과 아드레날린의 분비량이 증가하여 신진 대사가 촉진되는 반면, 식욕은 떨어진다고 하는데요.

이는 결과적으로 칼로리의 소비로 이어지게 됩니다.

즉, 수동적으로 감상만 하게되는 영화보다는 더욱 역동적일 수 있는 게임이 더욱 공포를 느끼게 되는 빈도가 높다는 것입니다.

더욱이 VR을 이용한 공포 게임 게임이라면 훨씬 더 다이어트에 효과적이라고 할 수 있습니다.

7. 눈의 기능 저하

게임을 많이 하게 되면 눈이 나빠지게 된다라는 얘기를 많이 들어왔을 겁니다.

하지만, 재미있게도 이와는 반대의 보고도 있었는데요.

2009년 네이처 뉴로사이언스가 실시한 조사에 의하면, 평소 액션 게임을 자주 플레이하는 사람은 “대비 감도”가 더 높은 것으로 나타났습니다.

대비 감도란, 미묘한 색상의 차이를 구분할 수 있는 능력을 말하는데요.

이 능력은 시야가 좁아질 수 있는 한밤 중의 운전 등에서 중요하게 작용됩니다.

이 능력은 주로 나이가 들어가면서 저하되는데요, 액션 게임을 즐겨 하는 것만으로도 능력의 저하를 막을 수 있다고 합니다.

다만, 너무 오랜 시간 동안 계속해서 게임을 플레이하는 것은 오히려 눈의 피로나 시력의 저하로 연결될 수 있으므로, 적당한 휴식을 취해야 하겠습니다.

8. 노화가 빨라진다.

특정 장르의 게임을 플레이하게 되면, 뇌가 활성화 된다고 하는데요, 이것은 이미 여러 연구 결과를 통해 입증되었습니다.

2013년 미국 아이오와 대학에서 실험을 위해 특수 개발된 레이싱 게임을 50세 이상의 피험자들에게 플레이 시켰더니, 멀티 태스킹 능력과 인지 기능이 향상되었으며, 그 효과는 무려 6개월 동안이나 지속되었습니다.

또한, 노스 캐롤라이나 주립 대학이 실시한 조사에 따르면, 63세 이상 연령층의 35% 정도는 일주일에 1회 이상 게임을 즐기고 있으며, 이러한 사람들은 대체로 일상 생활에 행복감과 만족감을 느끼고 있었습니다.

한편, 전혀 게임을 하지 않는 사람들은 부정적인 감정을 느끼기 쉬웠으며, 우울증에 걸릴 확률이 높다고 합니다.

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게임의 좋은 점은 무엇일까?

게임의 좋은 점은 무엇일까? 그동안 했던 다양한 게임들을 떠올리며 게임의 장점을 생각해보았다. 글에서 특정 게임을 사례로 제시하기도 했지만 대체로 내가 떠올린 게임을 명시하지는 않았다. 각자가 재미있게 즐겼던, 애정하고 있는 게임을 떠올리면서 읽으면 될 듯하다.

1. 머릿속이 비워진다(두뇌가 리프레시가 된다).

현대인은 학생, 직장인, 주부 등 모두가 하루 종일 너무 바쁘다. 지식의 홍수 속에서 넘쳐나는 정보를 받아들이느라 하루 24시간이 모자라다. 인터넷에 이어 스마트폰까지 발달을 하자 각종 메신저, 온라인 게시판 등으로 소통 수단이 늘어났다. 과잉 커뮤니케이션에 시달리다 녹초가 되곤 한다. 4차 산업시대를 맞이해 정보, IT 산업 중심으로 산업 구조가 바뀌는 상황이다. 창의력, 정보력, 융합적이고 창조적인 사고가 중요해지면서 학교, 회사, 집 어디에서든 두뇌는 풀가동 중이다.

게임은 하루 일과, 평일 중에 탈탈 털린 한 사람의 어린 영혼을 부드럽게 어루만져 준다. 고작 기계 속 프로그램일 뿐인데 무슨 해괴망측한 소리냐고? 자신이 좋아하는 게임에 한 번이라도 푹 빠졌던 경험이 있는 사람이라면 분명 고개를 끄덕일 것이다. 게임을 켠 뒤 집중을 하다가 몰입을 하는 순간이 오면 세상의 온갖 번뇌와 잡념, 고민은 언제 있었냐는 듯 씻은 듯이 날아가버린다. 생각만으로는 풀리지 않는다는 것을 아는데도 계속 머릿속을 떠나지 않은 채 맴돌던 문제들이 싹 사라진다. ‘나는 생각이 없다, 왜냐하면 생각이 없기 때문이다.’의 기분 좋은 상태가 된다. 기분이 좋아진다. 리프레시다.

2. 재미있다.

게임은 그래픽도 예쁘고 사운드도 좋고 스토리는 흥미롭다. 가장 좋은 점은 재미다. 재밌으면 장땡이지 무슨 말이 더 필요할까. 인생은 고난으로 가득하다. 할 수 있는 것보다 할 수 없는 일이 대부분이다. (그래서 사회를 구성해 더불어 살아가고 있다.) 때로는, 어쩌면 대부분의 시간을 좋아하는 일보다는 하고 싶지 않은 일을 하면서 보내고 있는지도 모른다. 심지어 좋아하는 일조차 수많은 귀찮고 번거롭고 기계적으로 반복하는 일을 수반하기 마련이다. 이토록 험난하고 ‘재미없는 것’들로 가득 찬 세상에서 ‘재밌다’라는 사유 하나만으로도 게임을 하는 것은 충분히 가치 있는 일이다.

게임이 재미있는 이유는 통제 가능하고 빠른 성취감을 느낄 수 있기 때문이다. 뜻대로 되지 않는 일과 사람이 태반인 세상에서 게임 속 캐릭터는 내 마우스 클릭 한 번으로 얼마든지 조정을 할 수 있다. 상황을 나에게 유리하게 설정하고, 만일에 잘못되었을 경우 다시 로드해서 나은 상황으로 얼마든지 고칠 수 있다. 미션을 수행하면 어떤 형태로든 바로 보상이 주어져 성취감을 느낀다. 게임 속 미션은 다양하며, 난이도는 적절하게 조정이 되어 있기 때문에 현실과 비교하자면 매우 잦은 빈도와 빠른 속도로 성취감을 얻는다.

3. 게임은 인생의 축소판이다.

게임에서 인생을 배웠다고 느꼈던 첫 번째 사례는 ‘심시티’다. 여러 시도 끝에 이번에는 공해가 없고 부가가치가 높은 고층빌딩과 각종 편의시설이 즐비한 IT, 금융 첨단 도시를 만들어보기로 했다. 모두를 위한 친환경 행복 도시를 꿈꿨건만…… 도시 재정이 적자를 거듭하자 도시 운영에 가장 기본인 전기와 수도 공급이 끊겼다. 나의 좋은 의도는 하나도 고려하지 않은 채 시민들은 바로 집을 버리고 떠나버렸고, 도시는 회생 불능 상태가 되어버렸다. 공략집을 읽다가 나의 중대한 실수를 알게 되었다. 도시를 안정적으로 운영하기 위해서는 우선 농업, 공업 기반이 잘 다져진 상태에서 각 도시가 유기적으로 연결을 맺고 있어야 했었다. 세상에는 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 어느 것 하나 중요하지 않은 게 없다는 가르침을 얻었다.

당연한 말이긴 한데 게임도 하다 보면 노하우가 쌓여서 실력이 향상된다. 최근에 각 단계마다 주어진 미션을 클리어하면 엔딩이 나오는 게임을 했다. 고전게임이라 게임 운영 방식과 규칙은 정말 단순한데 단계마다 난이도가 적당히 높아져서 지속적인 동기를 부여해 중독성이 엄청났다. 처음 엔딩을 보고, 두 번째 같은 엔딩을 또 보고, 세 번째 같은 것을 다시 보았다. 신기한 건 하면 할수록 실력이 늘어서 엔딩까지 가는 시간이 점차 줄어들었다. 숙련이 된 것이다. 몇 날 며칠의 게임 몰입 상태를 마친 후 내가 중요하게 생각하는 가치인 ‘꾸준함과 반복’의 중요성을 깨닫고, 다시 고단한 일상으로 돌아와 꾸준하고 반복적으로 살아가고 있다.

이 외에도 많은 경영/전략 시뮬레이션에서 세계의 역사, 지리, 위인, 돈의 중요성 등을 배우게 된다.

4. 스트레스가 해소된다(분노감이 정화가 된다).

‘1. 머릿속이 비워진다’와의 차이점은 1이 과도한 두뇌 활동을 멈추고 머리를 식히는 역할이라면, 4는 온갖 개소리(멍멍아, 미안해. 관용적인 표현이라서 어쩔 수 없구나), 쓰레기 같은 말인 줄 알면서도 온갖 이해관계, 권력관계 때문에 차마 말하지 못하고 밥벌이를 위해 쌓아 버린 감정 불순물을 처리하고 정화하는 역할이다. 게임방의 두더지 게임, 농구 게임, 자판을 마구 두드리는 게임, 사격 게임, 드럼 비트 게임, 펌프, 자동차 게임에 이어 마지막 코인 노래방까지! 이토록 유쾌하고 행복할 수가 없다. 만 원을 오백 원짜리 동전으로 바꾼 후 남은 동전을 세어가며 다음에는 어떤 게임을 할지 고르는 순간조차 아드레날린이 분출되는 것만 같다. 안타까운 점은 물가가 많이 올라서 만 원 이어도 두 명이서 위에 언급한 게임을 다 할 수는 없다는 사실이다. 이만 원은 가능할지도. 새로운 도전 목표다.

5. 게임은 예술이다.

이건 남편을 만나지 않았다면 평생 몰랐을 거다. 연애 초기부터 그는 ‘요즘 게임은 영화에 버금간다. 자신은 스토리, 영상 구현 측면에서 게임이 영화보다 더 낫다고 생각한다. 영화보다 게임 트레일러나 게임 플레이 동영상을 보는 게 더 흥미롭고 재미있다.’라고 말을 했다. 나는 게임에 대한 편견과 부정적인 생각으로 ‘그래 봤자, 게임이 게임이지. 얼마나 대단하겠어.’라고 코웃음을 쳤었다. 우선 그는 게임 트레일러 몇 편을 보여줬다. 내가 생각했던 수준의 트레일러가 아니었다. 이건 그냥 감동적이면서도 마음이 아린 짧은 영화 한 편이었다.

결혼 후에는 책상 위에 그와 나의 컴퓨터가 나란히 놓여있어서 그가 스토리가 있는 게임 플레이 동영상을 볼 때 가끔씩 흘겨본다. 잠깐씩 보는데도 저 정도의 영상미에 스토리 라인이 갖춰진 게임의 주인공이 되어 몇 시간 또는 며칠에 걸쳐서 게임을 마쳤을 때를 생각해 본다. 전지적 관점으로 이미 다 만들어진 스토리를 보는 영화와 달리 게임은 내가 게임의 일부분으로 참여를 해 선택한 옵션에 따라서 스토리가 달라지니 직접 한 편의 이야기를 만들어가는 셈이다. 이런 게임을 직접 해본 적은 없지만 상황이나 사건에 더 몰입을 하고 오랜 잔상이 남아 한 편의 예술 작품 같은 여운을 주지 않을까 싶다.

이 외에도 게임의 장점은 무궁무진하다. 게임은 친교 활동에도 긍정적인 역할을 한다. 초등학생 때 누군가에게 물려받은 486 도스 컴퓨터로 친구들과 집에 모여서 신나게 너구리 게임을 했다. 오른쪽 아래에 등장한 너구리가 사과도 먹고, 레몬도 먹고, 큰 압정 같은 장애물을 점프해서 계단에 도달하면 층별로 계단을 타고 올라가 왼쪽 위까지 도착하는 게임이다. 그 친구들과는 20년도 넘는 우정을 이어오고 있다. (물론, 지금까지 만난다는 건 게임으로 단합한 것 외에 많은 맞는 부분이 있기 때문일 거다.) 명절에 어른들 틈에서 사촌 오빠와 같이 할 놀거리를 찾지 못했을 때는 2인용이 가능한 고전 게임의 존재는 정말 큰 도움이 되었다. 대학교에 입학해서는 과 친구들과 다같이 PC방에 가서 카트라이더를 하면서 친목을 도모했다. 어색한 사이에서 부담 없이 같이 즐기기에 게임만 한 게 없다.

게임은 전략적 사고를 키워준다. 내가 어깨너머로 중계 영상을 보면서 이해한 게 맞다면 전 세계 남성들의 무한한 사랑을 받고 있는 리그 오브 레전드(League of Legend)가 대표적인 게임일 거다. 이 게임에서 승리하기 위해서는 배틀에 참여하는 각 캐릭터(몇몇 웹문서를 찾아보니 LOL에서 이를 챔피언이라고 일컫는 듯하다.)의 능력치와 특성을 이해하고, 맵의 특장점을 파악하고, 프로 게이머의 경우에는 실제로 플레이하는 게이머의 강약점까지 알고서 5대 5로 팀을 이뤄 전략을 짜고 협력을 해야 한다. (게임과 회사 업무는 결코 같지 않다. 그럼에도 불구하고 유사점을 찾아보자면) 회사에서 요구하는 업무 참여자의 특성, 업무의 성격을 파악을 하고, 자원을 적재적소에 배분을 하고 함께 협력하는 전략적 사고인 거다.

*장땡 [명사]

1. 화투 노름에서, 열 끗짜리 두 장을 잡은 제일 높은 끗수.

2. 가장 좋은 수나 최고를 속되게 이르는 말.

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과다한 게임 이용이 우리 몸에 미치는 영향

과다한 게임 이용이 우리 몸에 미치는 영향

최근 개최된 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임 중독(게임 이용 장애, gaming disorder)’을 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안이 만장일치로 통과했는데요. 이를 두고 국내에서는 찬반 의견이 극명히 엇갈리며 갑론을박이 펼쳐지고 있습니다. 그렇다면 WHO가 질병으로 분류할 만큼 게임중독이 건강에 나쁜 것일까요? 오늘은 이러한 게임 중독이란 무엇이며, 이것이 우리 몸에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.

‘게임 중독’이란 무엇인가요?

‘게임 중독’이란, 다른 일상 생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴으로, WHO는 이를 ‘게임 이용 장애’라고 명명하고 있습니다. WHO에서는 게임 이용 장애 진단 기준을 3가지로 제시하고 있는데요. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하며 끝내지 못하는 경우’, ‘다른 일상 생활보다 게임을 하는 것을 우선시하는 행위’, 그리고 ‘게임 때문에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못해 문제를 일으키는 상태’를 말합니다. 이러한 증상이 12개월 이상 지속되는 경우 게임 이용 장애로 분류됩니다. 단순히 게임을 오랜 시간 이용하는 경우와는 명확한 차이가 있죠.

게임 중독은 왜 나타나게 되나요?

게임 이용 장애가 일어나는 원인을 규명하기 위한 활발한 연구가 진행되고 있지만, 아직 정확한 원인은 밝혀지지 않았는데요. 우울감이나 불안증, 강박적 성향 등의 심리적인 문제들이 게임과몰입자들에게 자주 나타나고 있지만, 이러한 문제들이 게임 과몰입만의 원인인지 혹은 당사자와 관련한 많은 생활 환경과 동반되어 나타난 것인지 명확히 단정 지을 수는 없습니다.

그러나 주의력 결핍 장애, 자기 통제 혹은 충동 조절의 어려움, 형성된 성격, 낮은 자아존중감, 부모와의 소외된 관계 등이 비교적 게임 중독 증상과의 연관성이 있다는 연구 결과들이 발표되어 게임 중독의 원인 규명에 조금 가까워졌는데요. 더불어 지난 2018년, 교육부 산하 연구기관 한국연구재단 사회과학코리아가 약 2년 동안 2,000여 명의 청소년, 부모를 심층 분석한 결과, 청소년이 게임 중독에 빠지는 원인이 부모로부터 받는 학업 스트레스라는 실증 연구 결과를 통해 당사자를 둘러싼 여러 환경의 영향이 게임 중독의 원인에 기여하고 있음을 알 수 있습니다.

게임을 과다하게 이용할 시 나타나는 신체의 변화

청소년이 게임 과몰입 상태에 빠질 경우, 학교생활 부적응, 사회성 저하, 불안, 우울 증상, 낮은 정체성 등을 보인다고 하는데요. 청소년뿐만 아니라 일반 성인의 경우에도 오랜 시간 동안 무리하게 게임을 이용할 시 몸에서는 건강의 위험을 알리는 이상 신호들을 보내오곤 합니다.

같은 자세로 오래 있을 때 가장 취약한 디스크

게임에 집중하게 되면 자칫 한 자세로 장시간 유지하게 되는 경우가 자주 발생합니다. 이때 잘못된 자세로 유지될 경우 목과 척추 등에 압박이 가해져 디스크를 유발할 수 있습니다. 특히, 구부정한 등과 머리가 앞으로 빠져있는 자세나 의자 끝에 엉덩이를 걸친 채 누워있는 듯한 자세 등은 척추를 일자로 만들어 충격을 흡수하는 능력을 떨어뜨려 디스크로 발전될 가능성이 높은데요. 바르지 못한 자세가 오래 지속될 경우 일상생활에 무리를 주는 통증이 나타날 수 있어 주의가 필요합니다.

스마트폰의 과도한 사용은 안과 질환을 부른다

최근 여성가족부의 조사 결과 청소년의 스마트폰 과의존 위험군이 2만 9246명으로 집계될 만큼, 스마트폰의 과다한 사용이 늘어나고 있는데요. 스마트폰 게임을 과다하게 이용하게 되면 이로 인한 눈 건강의 적신호가 나타날 수 있습니다.

사람이 가진 눈 속 수정체에는 본연의 초점 조절 기능이 있죠? 그런데 스마트폰을 장시간 이용하게 되면 수정체 두께를 조절하는 모양체 근육이 지속해서 긴장 상태로 있게 되면서 과도한 피로가 누적되어 본연의 초점 조절 기능 이상 증상과 노안을 앞당기는 원인이 될 수 있다고 합니다. 특히 스마트폰 스크린에서 발생하는 유해 광선인 블루 라이트 또한 눈의 피로를 더하는 주범입니다. 또한 스크린에 집중한 탓에 눈의 깜박임이 줄어들어 눈물막 형성이 감소되면서 안구건조증을 유발할 수 있습니다.

과도한 게임 이용 시 뇌 이상도 나타날 수 있다?

각국의 의료 연구진이 발표한 연구 결과에 따르면 과도한 게임 이용 시 뇌의 이상 증세 또한 나타날 수 있다고 합니다.

2017년 ‘정신의학 개척자들(Frontiers in Psychiatry)’에서 발표한 논문에 따르면 게임 중독과 관련한 76개의 자기공명영상(MRI) 연구를 분석한 결과, 게임 중독 시 뇌의 구조와 기능적 이상이 생긴다는 사실이 밝혀졌으며 또한 벨기에의 국제 공동 연구진이 14세 청소년 154명의 뇌를 촬영한 결과, 일주일에 9시간 이상 게임을 한 청소년들의 뇌 왼쪽 줄무늬체 영역이 훨씬 커져 있다는 사실이 밝혀졌는데요.

이 영역은 쾌락을 요구하는 뇌의 보상 센터 로, 마약 중독 시에도 똑같이 커지는 부분이라고 전해지고 있습니다.

의학계에서는 뇌가 예상치 못한 보상을 얻었을 때 쾌락을 느끼게 하는 신경전달물질인 도파민이 분비되고 반복적으로 자극에 노출되어 더 큰 자극을 찾게 되기 때문에, 자극을 전달하는 게임에 중독되는 가능성이 클 수 있다고 분석하고 있습니다.

물론 뇌의 보상 중추는 사랑에 빠지거나 공연 관람, 쇼핑 중에도 비슷한 반응이 나타날 수 있는 부분이기 때문에, 과학계에서는 게임 중독만의 원인이 아닌 다양한 원인에 의한 복합적인 반응으로도 이와 같은 증상이 나타날 수 있는 점을 언급하고 있죠.

게임 중독을 하나의 질병으로 받아들일 것인가에 대한 사회적 합의를 이루고, 건강한 게임 문화와 질병 사이의 균형을 맞추기까지는 아직 더 많은 시간과 합의가 필요할 것으로 보입니다. 그러나 이러한 사회적 논란을 떠나 게임을 과도하게 오랜 시간 지속할 경우에는 건강이 나빠질 수밖에 없습니다. 따라서 과도한 게임 이용은 지양하고, 게임을 즐길 때에도 바른 자세 유지와 적절한 시간 분배는 여러분의 건강을 위해 꼭 명심하시길 바랍니다!

우리가 게임을 해야 하는 7가지 이유

지난 일요일, 도서관에서 몇몇 분과 이야기를 나누었습니다. 그중 게임에 대한 논문을 쓰시는 분과의 인터뷰 자리에서 게임의 좋은 점을 이야기해 보게 되었습니다. 한국에서는 게임을 죄악시하고 범죄의 추천서처럼 여기며 중독 물질로 분류하려는 일련의 움직임이 있지만, 사실 게임에는 단점 이상으로 장점이 많다는 게 제 의견의 요지였습니다.

그 과정에서 제가 생각하는 게임의 장점을 어느 정도 정리하였기에 여기 간단히 기술합니다.

1. 성취감을 준다

게임은 규칙에 의해서 움직이는 놀이입니다. 그 규칙을 통해서 과제를 극복하였을 때 보상을 받습니다. 여러 가지 보상 중에서도 가장 큰 것은 “과제를 달성했다는 성취감”입니다.

무언가를 이룸으로써 얻게 되는 성취감은 현실 세계에서는 쉽게 얻기 어려운 것이지만, 게임에서는 매우 다양하게 얻을 수 있습니다. 과제가 클수록 그 성취감도 커집니다. 성취감이라는 것은 단순히 여러 번 반복한다고 해서 늘어나는 것이 아니므로 큰 성취감을 얻기 위한 노력도 필요합니다. 그래서 버튼만 눌러서 가볍게 진행하는 일부 게임이나 노력보다는 결제로 통과하게 되는 게임은 만족감을 느끼기 어렵습니다.

하지만 그 크기가 크건 작건, 성취감을 느끼게 한다는 점은 게임의 무시할 수 없는 이점입니다. 이를 통해 ‘노력하면 뭔가 이룰 수 있다’는 발전적인 메시지를 얻을 수 있지요.

2. 대리 만족을 준다.

게임에 반대하는 일부 사람들이 ‘폭력성 높은 게임을 하면 폭력에 익숙해져서 범죄를 일으킨다.’라고 말합니다. 그런데 근래의 연구에 따르면 폭력성 높은 대중 게임이 발매되었을 때 도리어 범죄율이 감소하는 통계가 등장하곤 합니다. 왜 그럴까요?

제 생각에는, 많은 사람이 범죄를 저지르거나 규율을 깨뜨리고 싶은 내재적인 욕망을 가지고 있는데 게임이 그러한 충동을 해소하기 때문이라고 생각합니다. 사실 저만 해도 운전하다 다른 차가 엉망으로 달리는 걸 보면 그냥 들이받아 버리고 싶어집니다. 물론 잘 교육받은 성인이니만큼 충동은 잘 억누르고 있지만 스트레스가 쌓이는 건 부정할 수 없지요.

이럴 때 무언가를 부수거나 쓰러뜨리는 형태의 소위 ‘폭력적인’ 게임은 그 같은 스트레스를 해소하는 분출구가 될 수 있습니다. 오락실에서 펀치 머신을 때리면서 울분을 표출하고 벽을 치면서 화를 풀듯, 우리는 게임 속에서 평소에는 하지 못했던 무언가를 하면서 그 같은 분노를 풀어버릴 수 있습니다.

다만 저 역시 저연령층 아이들에게 폭력적인 게임을 보여주고 플레이를 유도하는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다. 저연령층 아이들은 현실과 가상현실을 아직 뚜렷하게 구분할 수 있을 만큼 생각이 성숙하지 못하기 때문입니다.

청소년만 되더라도 이 같은 구분은 충분히 가능한 만큼, 권장하지는 않을지라도 스스로 하고 싶어 할 때 제약하지 않는 것이 개인적으로는 좋다고 생각합니다. 본래 무언가를 억누를수록 그에 대한 반발도 커지는 법이며, 특히 청소년기는 제약이 많아 스트레스가 폭발하기 쉽다고 생각하기 때문입니다.

3. 도전의 기회를 준다.

많은 사람은 평범한 생활을 하고 있습니다. 당연한 일이고 좋은 일이지만, 때로는 톱니바퀴가 된 것처럼 의미 없게 느껴지기도 하지요. 가끔 무언가에 도전하고 싶은 마음을 갖지만, 실패라는 결과물이 두려워서 쉽게 도전하기 힘듭니다. 특히 대한민국이라는 나라는 실패가 곧 몰락을 의미하기 때문에 더욱 도전하기 어렵습니다.

하지만 게임은 많은 기회를 제공합니다. 실패나 손실에 대한 우려 없이 다양한 상황에 도전할 기회를 주죠. 비행기를 조종하고, 판타지 세계를 모험하고, 우주를 날아다니고, 시장이 되어 도시를 꾸려나가고, 심지어는 마왕이 되어 던전을 만들 수 있는 기회를 줍니다. 비록 현실은 아니지만 플레이어에게는 뭔가 다른 걸 해볼 수 있는 도전의 기회가 되는 거죠.

특히 청소년기에 이 같은 도전의 기회를 주는 것은 매우 중요한 일입니다. 인간의 청소년기에는 호르몬 분비에 따라 두뇌가 ‘무모한 짓’을 계획하거나 시도하게 한다고 합니다. 무모한 짓에 도전하여 때로는 실패하고 때로는 성공하는 과정을 통해 자신에게 어떤 것이 맞고 그른지를 느끼게 하는 것이죠. 이는 성년으로 자라났을 때의 생존율을 높여주고, 보다 자신에게 맞는 것을 찾아 성공할 가능성을 높여줍니다.

하지만 다들 아시다시피, 대한민국에서 청소년이 뭔가를 해 볼 기회는 거의 없습니다. 도전은 고사하고 천편일률적인 입시 지옥 속에서 하루하루 살아가는 것만으로도 힘들죠. 그런 청소년들에게 간접적인 체험을 통해 도전하고 뭔가를 배울 기회를 주는 것은 게임의 매우 중요한 이점입니다.

4. 협동성을 느끼게 해 준다.

모든 게임에 해당하는 이야기는 아니지만, 대부분 게임은 다른 플레이어나 컴퓨터 캐릭터(NPC)와 협력하여 미션을 수행하도록 설계되어 있습니다.

예시로 <월드 오브 워크래프트(이하 WOW)>처럼 시스템과 스토리를 여럿이 협력하는 파티에 맞추어 제작한 것은 협력의 기회와 가치를 느끼는 데 큰 도움이 됩니다. WOW에는 많은 직업의 캐릭터가 등장하는데, 이 캐릭터들은 각기 자신에게 주어진 특기를 활용하여 협력하도록 구성되어 있습니다. 이런 구성을 통해 플레이어는 자신이 파티나 동료에게 이바지할 수 있으며, 나아가 세상을 구하는 데 몫을 한다는 것을 느낄 수 있습니다.

WOW 속에서는 모든 이가 아라곤이나 레골라스가 될 필요가 없습니다. 전사나 마법사만이 가치가 있는 게 아니기 때문입니다. 모든 직업이 가치가 있는 이 세계에서는 여럿이 함께 힘을 모았을 때 큰일을 이룰 수 있음을 느끼고, 그 과정에서 한 사람 한 사람이 각자의 가치를 지니고 있음을 느낄 수 있게 됩니다.

대한민국처럼 오직 한 가지 가치에 대해서만 줄을 세우는 사회 속에서 WOW와 같은 게임은 다양한 직업과 상황이 모두 가치가 있음을 느끼게 해 줍니다.

5. 인간적인 교류의 폭을 넓힌다.

연구에 따르면 인간적인 교류를 지속함으로써 수명을 늘릴 수 있다고 합니다. 인간이 사회적 동물이라는 것을 잘 보여주는 사례가 되겠지요. 하지만 바쁜 현대 사회에서 사람들의 교류는 쉽지 않습니다. 이른바 ‘말할 거리’를 찾기도 쉽지 않고요. 그래서 “드라마를 보지 않으면 말이 안 통한다.”거나 “최근 유행곡 하나 정도는 불러야 한다.” 같은 말을 듣기도 합니다.

친구들과 함께하는 게임은 이런 점에서 교류의 폭을 넓히는 효과를 줍니다. 드라마는 단지 ‘내용’과 ‘느낌’을 공유할 뿐이지만, 게임은 같은 게임에 대해서도 서로 다른 플레이 경험이나 공략 정보를 교환하는 등의 능동적인 교류가 가능합니다. 가끔은 ‘자랑거리’가 되는 만큼 더 열심히 말을 꺼내게 되고요.

이전에 강남 쪽에서 방과 후 지도 교사를 할 때 학생들에게서 여러 가지 게임 이야기를 들을 수 있었습니다. 이를 통해 의외로 강남 쪽 학생들이(적어도 제가 접했던 여러 학생은) 게임을 많이 하는 걸 알 수 있었는데, 그중에서도 스팀에서 나오는 패키지 게임처럼 좀 특이한 걸 하는 걸 알 수 있었죠. 그들은 제게 게임을 잘한 것을 자랑하고 싶어 했고, 제가 그걸 해 봤다는 것을 알면 저를 더욱 친근하게 느끼며 적극적으로 이야기했습니다. 게임이라는 공통 주제가 없었다면 그만큼 편하게 이야기하기는 힘들었을 겁니다.

게임은 남녀노소를 가리지 않고 편하게 즐길 수 있는 것이 많습니다. 드라마나 영화, 만화 같은 것에 비해서 함께 즐기는 층이 더 넓은 편입니다. 그만큼 교류가 넓어지게 되며 삶이 풍성해질 수 있습니다. <마비노기> 같은 게임 속에서 모닥불을 피워두고 채팅을 나누는 것도 그 같은 교류의 일종입니다. WOW 같은 게임에서는 아예 목숨을 주고받는 동료로서 함께 하기도 합니다. 그리고 이 교류는 우리의 사회성을 높여줄뿐더러 우리의 수명을 늘리는 데도 도움이 될 것입니다.

6. 오랜 기간에 걸친 큰 규모의 사고를 하게 한다.

<심시티>와 <심즈>를 만든 윌 라이트는 “현대 사회의 문제 대부분은 단기적 사고에서 나온다고 생각한다”고 말했습니다.

단편적이고 단기적인 사고는 인간이 가지는 큰 단점이기도 합니다. 인간의 수명은 매우 짧기 때문입니다. 100년도 안 되는 수명 속에서 10년 뒤, 100년 뒤의 상황을 생각하면서 행동하는 것은 쉽지 않습니다. 그에 반해 게임은, 100년, 1000년, 10000년 이상의 긴 시간을 기준으로 무언가를 할 수 있으며, 한 사람이 아니라 한 마을, 도시, 행성, 심지어는 우주 단위로 무언가를 느끼게 해 줍니다.

도시에 도서관을 하나 세운다고 해서 그 도시가 당장 달라지는 것은 아닙니다. 하지만 심시티에서 도서관을 세우고 몇 년이 지나면 성년층의 교육 정도가 높아지고 실업률이 눈에 띄게 감소하는 것을 느끼게 됩니다. 물론 이러한 점은 통계를 통해서도 알 수 있는 사실이지만, 통계가 아니라 체험을 통해 직접 느끼게 됨으로써 보다 쉽게 체득할 수 있게 되죠.

실제로 <심시티>는 도시 공학과에서 부교재로 사용하는 일도 적지 않다고 합니다. 그것은 곧 심시티가 도시의 크고 작은 역학관계를 제대로 반영하고 있다는 뜻이 되겠지요. 어떤 정책을 세우거나 시설을 만든 뒤 오랜 시간이 흘렀을 때 시민들에게서 나타나는 변화들을 쉽게 느낄 수 있기 때문일 것입니다. 역시 윌 라이트가 만든 <스포어>에서는 행성을 무대로 이야기를 꾸며내는데, 이 때 이산화탄소를 주입하면 행성의 기온이 조금씩 높아지고 해수면이 상승하면서 세계가 위험에 빠지는 모습을 볼 수 있습니다. 자연 교과서에서 배웠던 자연과학보다도 더 즉각적으로 지구과학을 알 수 있게 되지요.

이러한 사실들은 <불편한 진실>같은 다큐멘터리나 <투모로우> 같은 영화만큼이나 강렬하게, 하지만 더 디테일하게 우리에게 다가옵니다. 더 배우고 고민하고 생각하게 하는 것이지요.

7. 체험하게 한다.

이 밖에도 게임에는 여러 가지 이점이 있겠지요. 하지만 이 모든 걸 통틀어서 가장 중요한 이점을 이야기하고자 합니다. 이것은 게임을 영화, 소설, 만화 등 여타 문화 매체와 확실하게 분리하는 특징이기도 한데요, 이 모든 것을 ‘직접 체험할 수 있다’는 점입니다.

게임은 위에서 말한 모든 것을 눈으로 보거나 귀로 듣는 것에서 그치지 않습니다. 우리가 직접 느끼게 합니다. 그렇기 때문에 스트레스를 해소할 수 있으며 도전 의욕이 높아지고 성취감을 높여주며 협동심을 체험할 수 있도록 도와줍니다. 바로 옆에 앉은 동료와 함께 거대한 악을 물리치면서 피를 나눈 동지가 되고, 그를 도와주고 싶은 마음을 갖게 되는 것이지요. 나아가 이 경험은 공감을 불러일으키며 교류가 이어지도록 도와줄 것입니다.

물론 이런 목적을 위해 출시된 게임들이 있습니다. 흔히들 ‘교육용 게임’이라 부르지만, 실상 게임보다는 공부 쪽에 더 가깝게 설계된 프로그램입니다. 하지만 진정한 교육용 게임은 산수 문제를 풀고, 퀴즈를 맞히며, 퍼즐을 풀어나가면서 성취감을 얻게 하며 그 과정 자체가 재미있다고 느끼게 합니다. 그래서 지루하기 짝이 없는 숫자 계산이 산수 놀이가 되고, 퀴즈를 풀고자 직접 백과사전을 뒤지고, 퍼즐을 해결하려고 고민하게 됩니다.

이처럼 ‘체험하게 만드는 과정’은 게임의 가장 큰 강점입니다. 그 말은 곧 그 점을 얼마나 잘 구현하여 사람들에게 재미를 주었는가, 하는 부분이 진정으로 중요하다는 뜻이 되겠지요.

현재 한국의 모바일 게임은 생각을 하면서 체험하는 재미보다는 척추 반사적인 반응에 치우친 것이 많이 보입니다. 교류는 찾아볼 수 없고, 도전이나 성취를 느끼게 하는 것도 별로 보이지 않습니다. 자연스레 게임은 시간 때우기가 되고, 정말로 재미를 느껴서 만족하기보다는 항상 갈증을 느끼는 상태로 플레이어를 만들어갑니다. 마치 탄산음료를 마시면 일시적으로 시원하지만 도리어 더 목이 마른 상태가 되는 것입니다.

물론 탄산음료가 나쁜 것은 아닙니다. 물이나 차나 주스 등 다양한 음료가 있을 때 탄산음료의 톡 쏘는 매력도 즐길 만하겠지요. 하지만 한국의 게임 현황은 이 탄산음료밖에 없는 상태가 되어가는 것 같습니다. 그래서 자연스레 게임의 장점보다는 단점이 쉽게 보이게 되죠.

그럼에도 저는, 게임을 막기보다는 게임을 권하는 쪽이 옳다고 생각합니다. 아무리 게임성이 낮은 게임이라도 게임의 이점이 없는 것은 아니라고 생각하기 때문입니다. 기왕이면 좋은 게임을 찾아서 권하는 쪽이 훨씬 좋겠지만, 눈 앞의 게임에서 장점을 찾아보는 것도 좋을 것이라 생각합니다.

앞에서도 이야기했지만, 제가 만났던 강남의 아이들은 게임을 많이, 다양하게 하고 있었습니다. ‘강남 아이들은 공부만 한다’는 선입견과는 달리 SF나 판타지 소설도 많이 읽었고, 게임도 다양하게 하는 것을 볼 수 있었습니다(또한 그들이 공부로도 상위권었다는 사실을 굳이 덧붙입니다). 그들은 게임의 장점을 온 몸으로 체험하며 잘 이해하고 있었습니다. 그들이 저에게 되물었습니다.

“게임은 좋은 거잖아요, 왜 못하게 막는 거죠?”

스팀에서 수 십 개의 게임을 해 봤다는 학생의 말이었죠. 무조건 막기만 하는 것으로는 게임의 장점을 살릴 수 없습니다. 다양한 기회를 주고 그 중에서 좋은 작품을 추천하고 권하며, 나아가서 그들이 장점을 직접 느낄 수 있도록 유도하는 것이 좋습니다. 그것이 진정으로 게임을 통해서 삶을 즐겁게 만드는 법일 것입니다.

원문 : 표도기의 블로그

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